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jamileth

JUEGOS SIMULACRO

UNIVERSIDAD DEL VALLE
INSTITUTO DE EDUCACIÓN Y PEDAGOGIA
PROGRAMA DE RECREACIÓN
MATERIA: RECREACIÓN Y NARRATIVA
ROCIO DEL SOCORRO GOMEZ
ESTUDIANTE: JAMILETH MAGAÑA
CODIGO: 0228939

ENSAYO SOBRE: LOS JUEGOS-SIMULACRO COMO UNA ESTRATEGIA EDUCATIVA PARA LA CONVIVENCIA SOCIAL (Julián Gonzáles Mina)

Actualmente no podemos afirmar que vivimos en una sociedad homogénea; esta heterogeneidad hace que, por un lado se pierda un poco la historia de nuestras raíces, se sumerjan en el pasado, o como lo dice González (2002) se convierten en “lo arcaico”, pasado muerto; pero por otro lado, esa mezcla de culturas -a raíz muy seguramente de la violencia- hace que se formen nuevos lenguajes, nuevas formas de vivir, nuevas formas de estar juntos.

Estas nuevas formas de estar juntos, hacen que nos sintamos parte o marginados de la sociedad. ¿Por qué? Porque no todos vivimos en esta cultura emergente (Gonzáles 2002) no todos nos apropiamos de pedacitos de culturas para componer la nuestra; hay muchos celos en cuanto a las culturas autóctonas y sus predecesores, porque no la retoman por completo ¿quienes? Los jóvenes, la ambiciosa juventud o quizá a la desorientada juventud que busca desesperadamente una luz de autonomía e identificación con algo en lo que de pronto sea llamativo o un poco anodino.

Hacer parte de un grupo en general implica relacionarse, convivir constantemente, pero también esa convivencia en muchos casos puede llegar a no ser muy pacifica y una herramienta para solucionar estos altercados la da el juego-simulacro de Julián Gonzáles Mina.

Julián Gonzáles Mina plantea un juego para que la cultura latente (bienes que se poseen y emergen en situaciones que descolocan la rutina) nos sirva para tomar medidas en situaciones adversas futuras (situaciones en las que comúnmente manejamos a través de la violencia).

Estos juegos-simulacro se caracterizan por que permiten escenarios de experimentación (juegos-simulacros como laboratorios sociales), tienen una dinámica competitiva y cooperativa (tienen rasgos de juegos –concurso), permite recrear escenarios y futuros posibles (son juegos de simulación), anima una cierta estética que compensa las desilusiones de la vida ordinaria, y supone un proyecto de reconciliación del mundo dado con el deseado (son juegos narrativos), alude a que se narran vidas, se cuentan historias que expresan la ambigüedad moral y complejidad de una vida cuyo final desconocemos (son juegos biográficos), implican un aumento de la capacidad expresiva y comunicativa (son juegos expresivos), permite acceder a claros epistemológicos (es un juego de conversión y conversación), y sirven para movilizar discusiones y conversiones encamonadas a cualificar las condiciones de la vida local en una comunidad específica (es una estrategia pedagógica que puede hacer parte de una estrategia de educación más amplia)1

La finalidad de estos juegos, basándonos en las características, es prepararnos para el futuro, visualizar una situación común que generalmente es núcleo de violencia; hay que pensar en una alternativa para sobrellevar esta situación, con base a unas herramientas que aportan mucho a la capacidad creadora de los participantes.

Para pasar al contexto práctico, la primer experiencia con estos juegos no fue muy confortable, ya que las condiciones anímicas no eran las mejores; ya en el salón de clase cambió mi concepto de los juegos-simulacro, se ve el desarrollo de la creatividad, esos saberes latentes de los que habla González se reflejan en su totalidad; las herramientas que se dan para utilizar en una situación determinada, son totalmente absurdas, lo que favorece a que los participantes articulen “la narrativa con sentido e imaginativa”2 en fin es una herramienta lúdica que nos sirve a como profesionales en recreación para tratar temas como: comunicación, narrativa, violencia ciudadana etc. con una población determinada.

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1. La dimensión narrativa y expresiva de los juegos- simulacro. Características básicas
2. Violencias y déficit simbólico

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